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miércoles, 7 de julio de 2010
Creación del Aparato Digestivo!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
domingo, 20 de junio de 2010
domingo, 6 de junio de 2010
Guia de como utilizar la ruleta del saber
- Deben haber dos personas, uno de ellos debe dar vuela la ruleta del saber, mientras el otro debe cumplir el rol de participante, el cual responde la pregunta.
- Cuando uno de ellos da vuelta la ruleta,y para en la pregunta la luz se prendera, avisandole al participante que es esa la pregunbta que debe responder.
- Si el participante responde de forma positiva, se alternaran los papeles con la otra persona. Si no es así debera seguir respondiendo preguntas hasta que responda de forma correcta.
- Este juego apunta a poder visualizar el conocimienrto internalizado por cada uno de los participantes.
- El juego también se puede jugar en grupo. El conjunto que obtenga más puntaje gana, ya que dependiendo de las personas que juegen le pueden poner puntaje a cada una de las preguntas.
A jugar y motivate a aprender aon la ruleta del saber!!
viernes, 4 de junio de 2010
creando la ruleta del saber*_*
miércoles, 2 de junio de 2010
Creación de objeto con Cigueñal ¬.¬
- Ideas.
- Elección de la mejor idea.
- Elección del molde ( dibujo ) de acuerdo a la idea.
- Cortar y calcar el modelo.
- Crear partes de lo calcado en catulina de diferente colores.
- Pintar partes que no se consideraron con Cartulina.
- Crear dos moldes de cartón, para darle consistencia a la figura, y forradas de negro.
- Cortar brazo y poner mariposa para darle movimiento.
- Creación de cigueñal.
- Tomar medidad de vaso, para condeccionar cigueñal.
- Tomar pedazo de alambre de 1,5, incorporarle las medidas anteriormente tomadas y empezar a doblar el alambre,con ayuda de alicate.
- Perforar vaso ( dos hoyos) , por la parte superior a la misma altura.
- Introducir cigueñal en el vaso.
- Confeccionar manivela ( doblar el alambre hacia el lado derecho o izquierdo ) con alicate.
- Confeccionar biela, que se incorpora en la parte central del cigueñal y también del vaso ( alambre recto) y que sale por la parte inferior del vaso a través de una perforación.
- Terminado el proceso mecánico, se incorpora el modelo de la figura pegandola a la base del vaso ( parte inferior), haciendo coincidir el movimimento del brazo con la biela.
- Pintar vaso de color negro.
- Agregar letras adhesivas al vaso para mayor estética.
La dificultad que se presentó fue que la biela se salia constantemente ( despegaba) del brazo del director de orquesta, por lo que la función no se cumplió totalmente.
En cuanto al rediseño, solamente fue cambiada la estética del vaso, a partir del boceto principal.
En conclusión se realizó el trabajo, pero no con un fin satisfactorio, pero si dejando en claro los mecanismos y las diversas formas de enseñar los mecanismos: Cigueñal, manivela y biela.
kmy.
Cigueñal ^ ^
Normalmente se fabrican de aleaciones capaces de soportar los esfuerzos a los que se ven sometidos y pueden tener perforaciones y conductos para el paso de lubricante. Hay diferentes tipos de cigüeñales; Los hay que tienen un apoyo cada dos muñequillas y los hay con un apoyo entre cada muñequilla. En la tercera figura se muestra un cigueñal para un motor de 6 cilindros en línea con 7 apoyos.
Proceso de creación de un objeto tecnológico =)
Máquinas Simples!
En una máquina simple se cumple la ley de la conservación de la energía: «la energía ni se crea ni se destruye; solamente se transforma». La fuerza aplicada, multiplicada por la distancia aplicada (trabajo aplicado), será igual a la fuerza resultante multiplicada por la distancia resultante (trabajo resultante). Una máquina simple ni crea ni destruye trabajo mecánico, sólo transforma algunas de sus características.
Máquinas simples son la palanca, las poleas, el plano inclinado, etc
martes, 13 de abril de 2010
William Heart Kilpatrick
Nacido (1871–1965) en White Plains, Georgia en los Estados Unidos se graduó como maestro en la Universidad de Mercer y realizó estudios de post grado en la Universidad Johns Hopkins. A sus inicios como maestro se interesó en las teorías de algunos pedagogos de la educación activa como Johann Pestalozzi y Parker, en quienes se inspiró para plantear la teoría de que " El aprendizaje se produce de mejor manera cuando es consecuencia de experiencias significativas, ya que esto le permite al estudiante ser copartícipe en la planificación, producción y comprensión de una experiencia".
Cuando conoce a John Dewey, se involucra y convierte en líder de un movimiento para modificar los sistemas educativos en los Estados Unidos. En ese tiempo recibe su Ph.D. en la Universidad de Columbia.
En 1918 presenta formalmente su teoría sobre la Metodología de Proyectos. El método se fundamenta en la creencia de que los intereses de los niños y jóvenes deben ser la base para realizar proyectos de investigación, y éstos deben ser el centro de proceso de aprendizaje. Él afirma que el aprendizaje se vuelve más relevante y significativo si parte del interés del estudiante. Según Kilpatrick, hay cuatro fases en la elaboración de un proyecto: La propuesta, la planificación, la elaboración y la evaluación; y es el estudiante quien debe llevar a cabo estas cuatro fases y no el profesor.
Kilpatrick es partidario de que los centros educativos respeten la individualidad de sus estudiantes, sin descuidar los intereses del grupo.
Fue muy crítico con el método montessori, por entonces muy popular en EE. UU.
¿Qué es la educación Tecnológica?
Adquisición de destrezas prácticas
La complejidad de cada una de ellas es muy diferente, ya que el trabajo artesanal puede enseñarse desde los primeros años de escolarización, mientras que la aplicación de ciencias tiene al conocimiento de éstas como requisito previo, generalmente correspondiente a los últimos años de los estudios secundarios.
- Competencias generales: para el buen uso de tecnologías comunes de importancia en la vida cotidiana.
- Artesanales: de fabricación individual de artefactos de modo casero o en pequeños talleres.
- Industriales: capacitación para el trabajo fabril.
- Diseño de soluciones: para resolver problemas prácticos.
- Aplicación de ciencias: para la resolución de problemas prácticos.
Comprensión del fenómeno tecnológico
- Tecnologías críticas: panorama de las principales tecnologías usadas para satisfacer las necesidades básicas, solucionar los problemas del entorno, empleando los diferentes saberes, apropiándose de los los instrumentos necesarios.
- Ciencia, tecnología y sociedad: comprensión de las componentes científicas y sociales de las actividades tecnológicas, a las que algunas agregan las componentes ambientales.
" Tecnología"