miércoles, 7 de julio de 2010

Fotos de El Aparato Digestivo!!!

Estrellin 


































comprar se a dicho!

Creación del Aparato Digestivo!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!


Luego de haber realizado el trabajo de circuito individual, se nos planteó hacer un un trabajo el cual se vendiera al publico, en donde se aplicaran los circuitos y además en grupo.

Con dos compañeras más nos planteamos crear el aparato digestivo, y en donde el circuito era fundamental, debido a que este le daba la finalidad al objeto. Nuestra idea fue que a través de un circuito paralelo, se pudieran prender diferentes partes del sistema digestivo con luces que a través de interruptores se fueran prendiendo a medida que el niño las apretara, además en cada parte u órgano del sistema tuviera debajo del interruptor una tarjeta informativa.

La creación se llevó a cabo de forma constante, a través de la división de las responsabilidades dentro del grupo 
no obstante al igual que en la mayoría de los trabajos se nos presentaron dificultades en la aplicación del trabajo, 
ya que nos faltaron elementos para la creación, lo que llevó posteriormente a tener que modificar nuevamente el diseño, ya que la finalidad del trabajo no se cumplía.

Finalmente, al trabajo se le pusieron interruptores individuales y no uno general como lo habíamos hecho en un primer momento.

La caja y el marketing fueron creados, de acuerdo al trabajo que se estaba realizando, por lo tanto debía ser llamativo para ser comprado por los padres para sus hijos.

El logo fue confeccionado de acuerdo a características de las integrantes del grupo y se eligió a una estrella la cual llevaba lentes, ya que las tres personas en el grupo ocupan lentes, llamado estrellin.

La empresa que vende el producto es una empresa especializada en la creación de objetos para comprensión del medio y se llama "Juega y Aprende" enfocado principalmente a las metas de los objetos realizados por nuestra empresa.

El producto estaba a un precio de $ 10.000 pesos acorde a los presupuestos de los padres y profesores.

Por ultimo la caja que al igual que todo lo demás también fue creada con colores llamativos y atrayentes para los niños.

domingo, 20 de junio de 2010

fotos de la ruleta de la suerte!!

Aquí va el proceso de construcción de la ruleta



domingo, 6 de junio de 2010

Guia de como utilizar la ruleta del saber

Para poder utilizar la ruleta del saber, solo se deben tener los conocimientos básicos para poder las 8 preguntas que contiene la ruleta, y que abarcan contenidos de NB1 Y NB2 de todos los subsectores y la mayoría de ellos.

  • Deben haber dos personas, uno de ellos debe dar vuela la ruleta del saber, mientras el otro debe cumplir el rol de participante, el cual responde la pregunta.
  • Cuando uno de ellos da vuelta la ruleta,y para en la pregunta la luz se prendera, avisandole al participante que es esa la pregunbta que debe responder.
  • Si el participante responde de forma positiva, se alternaran los papeles con la otra persona. Si no es así debera seguir respondiendo preguntas hasta que responda de forma correcta.
  • Este juego apunta a poder visualizar el conocimienrto internalizado por cada uno de los participantes.
  • El juego también se puede jugar en grupo. El conjunto que obtenga más puntaje gana, ya que dependiendo de las personas que juegen le pueden poner puntaje a cada una de las preguntas.

A jugar y motivate a aprender aon la ruleta del saber!!

viernes, 4 de junio de 2010

creando la ruleta del saber*_*

La primera parte del proceso de construcción de la ruleta del saber,fue el planteamiento del problema el cual requeria de que el objeto tecnológico estuviera compuesto de un circuito y que este le diera el funcionamiento al objeto y que sirviera de ejemplo para enseñarle a los alumnos la composicion de un circuito. Tras el planteamiento empezó la lluvia de ideas hasta tomar la desición de realizar una ruleta con diversas preguntas de conocimiento dirigidas a segundo ciclo básico, que poseyera una luz que al dar vuelta la ruleta y diera la pregunta a responder, se prendiera la luz. Se realizó la construcción del objeto en cuanto a la parte que no constaba del circuito. Todo el proceso no tuvo mayores dificultades, hasta que se llegó a la construcción del circuito y que se vio obtaculizado por la falta de materiales, lo que llevó a pensara como hacer prender la luz cuando la ruleta terminara de dar vueltas, luego de consultar y llegar a ponerle clips para daele circulación al circuito, se cambio a un circuito de cobre que poseía canchos de cobre que iban en cada una de las preguntas, unidas y conectadas entre sí por un circulo de cobre, además encanchado a este iba un cable que se unia al porta pilas por el cable rojo.
La led por su parte hacia contacto con el circuito a trevés de un conjunto de alambres de cobres diminutos y que daba la posibilidad de que esta se prendiera, cuando se diera vuelta la ruleta.

miércoles, 2 de junio de 2010

Creación de objeto con Cigueñal ¬.¬

Al igual que en el trabajo anterior de la cración de un objeto tecnológico que comprendira tres mecanismos, se nos dio la misión de crear un objeto simple en el cual le enseñaramos a los niños el funcionamiento del cigueñal y su aplicación.

Luego de decidir la idea, después de pensar previamente en diversas alternativas, se fijo que tema y modelo se iba a utilizar, el cual apuntaba a la simplicidad, por el poco período de tiempo fijado para la cración del trabajo.


El tema iba a ser música y el modelo un director de orquesta y en donde el cigueñal iba a cumplir su función en el movimiento del brazo en donde el director de orquesta tiene la barilla con la cual guía a los musicos. El boceto o diseño del director de orquersta fue tomado de un molde extraído de internet, el cual posteriormente fue impreso y calcado, tomando cada parte de éste, para poder darle forma y estética a las prendas de la vestimenta del director. Cuando se tuvo rellenado rel diseño, mejor dicho vestido, se le dio consistencia a la figura, creando dos moldes iguales de cartón, los cuales fueron forrados con cartulina negra y adheridos al diseño inicial. Terminado el proceso más fácil se comenzó a realizar el cigueñal, el cual fue creado con la ayuda de la profesora. Tras el dobles del alambre de acuerdo al modelo del cigueñal y las medidas del vaso, se le hizo a este dos perforaciones a la misma altura, por donde entraria el cigueñal. Ya el mecanismo dentro del vaso, se procedio a doblar nuevamente el alambre para crear la manivela, que permite el funcionamiento del cigueñal, terminada esta etapa, se pusó pedazos de bombilla en partes específicas del cigueñal, para su mayor estabilidad.


La biela fue incorporada después de terminar todo el proceso anteriormente nombrado, y fue realizada con instrumentos como alicate al igual que para el cigueñal.


Terminado todo el proceso de mecanismo se pego el molde del director y se le corto el brazo en cual llevaba la barilla, para ponerle una mariposa y darle movilidad. Luego se pego con la biela.




Procedimiento más detallado
  1. Ideas.
  2. Elección de la mejor idea.
  3. Elección del molde ( dibujo ) de acuerdo a la idea.
  4. Cortar y calcar el modelo.
  5. Crear partes de lo calcado en catulina de diferente colores.
  6. Pintar partes que no se consideraron con Cartulina.
  7. Crear dos moldes de cartón, para darle consistencia a la figura, y forradas de negro.
  8. Cortar brazo y poner mariposa para darle movimiento.
  9. Creación de cigueñal.
  10. Tomar medidad de vaso, para condeccionar cigueñal.
  11. Tomar pedazo de alambre de 1,5, incorporarle las medidas anteriormente tomadas y empezar a doblar el alambre,con ayuda de alicate.
  12. Perforar vaso ( dos hoyos) , por la parte superior a la misma altura.
  13. Introducir cigueñal en el vaso.
  14. Confeccionar manivela ( doblar el alambre hacia el lado derecho o izquierdo ) con alicate.
  15. Confeccionar biela, que se incorpora en la parte central del cigueñal y también del vaso ( alambre recto) y que sale por la parte inferior del vaso a través de una perforación.
  16. Terminado el proceso mecánico, se incorpora el modelo de la figura pegandola a la base del vaso ( parte inferior), haciendo coincidir el movimimento del brazo con la biela.
  17. Pintar vaso de color negro.
  18. Agregar letras adhesivas al vaso para mayor estética.
Problemas

La dificultad que se presentó fue que la biela se salia constantemente ( despegaba) del brazo del director de orquesta, por lo que la función no se cumplió totalmente.

En cuanto al rediseño, solamente fue cambiada la estética del vaso, a partir del boceto principal.


En conclusión se realizó el trabajo, pero no con un fin satisfactorio, pero si dejando en claro los mecanismos y las diversas formas de enseñar los mecanismos: Cigueñal, manivela y biela.






kmy.










Cigueñal ^ ^



Un cigüeñal es un eje acodado, con codos y contrapesos presente en ciertas máquinas que, aplicando el principio del mecanismo de biela-manivela, transforma el movimiento rectilíneo alternativo en rotatorio y viceversa. El extremo de la biela opuesta al bulón del pistón (cabeza de biela)conecta con la muñequilla, la cual junto con la fuerza ejercida por el pistón sobre el otro extremo (pie de biela) genera el par motor instantáneo. El cigueñal va sujeto en los apoyos, siendo el eje que une los apoyos el eje del motor.
Normalmente se fabrican de aleaciones capaces de soportar los esfuerzos a los que se ven sometidos y pueden tener perforaciones y conductos para el paso de lubricante. Hay diferentes tipos de cigüeñales; Los hay que tienen un apoyo cada dos muñequillas y los hay con un apoyo entre cada muñequilla. En la tercera figura se muestra un cigueñal para un motor de 6 cilindros en línea con 7 apoyos.

Proceso de creación de un objeto tecnológico =)



Tras el problema planteado por la profe, que era la creación de un objeto tecnológico que tuviera a lo menos 3 mecanismos de fuerza, pero que del mismo modo se empleara tanto en la asignatura de Educaciuón Tecnológica y otra complementaria, que seria elegida por nosotras/os.


Posteriormente a la conformación de los grupos que fueron equipos creados con el fin de trabajar con otras personas, nuestro grupo empezó a idear la realización del objeto. Al principio fue difícil, ya que desconociampos algunos aspectos que se debian aplicar en el trabajo, pero en el transcurso fuimos disipando las dudas y llegamos a la propuesta final, que fue la creación de un objeto en donde los niños pudieran aprender de forma didáctica, entretenida y simple, música enfocado a los primeros niveles de la enseñanza básica. Este objeto simula ser un pentagrama que posee cada una de las notas musicales y que a través de un juego, el niño puede conocer, identificar, distinguir las notas musicales y los elementos que componen un pentagrama, pero además poder crear ejercicios musicales.

El diseño del trabajo no tuvo mayores complicaciones, solamente en aquellas partes en donde los materiales impedian el funcionamiento total de este, por lo que se requirio cambiar tanto el diseño, como algunas funcionalidades.

El trabajo fue hecho de forma continua y paulatina enfocado siempre a la realización de las tareas tomando como preoridad las habilidades de cada una de las integrantes del grupo, lo que llevo a realizar un trabajo acabado y de buena calidad.

En sintesis el trabajo fue un éxito y esperamos ( hablo como grupo) que nos vaya bien en la evaluación.



kmy

Máquinas Simples!



Mecanismos Simples


Una máquina simple es un artefacto mecánico que transforma una fuerza aplicada en otra resultante, modificando la magnitud de la fuerza, su dirección, la longitud de desplazamiento o una combinación de ellas.
En una máquina simple se cumple la ley de la conservación de la energía: «la energía ni se crea ni se destruye; solamente se transforma». La fuerza aplicada, multiplicada por la distancia aplicada (trabajo aplicado), será igual a la fuerza resultante multiplicada por la distancia resultante (trabajo resultante). Una máquina simple ni crea ni destruye trabajo mecánico, sólo transforma algunas de sus características.
Máquinas simples son la palanca, las poleas, el plano inclinado, etc






Polea










Palanca


Cigueñal

Manivela

martes, 13 de abril de 2010

William Heart Kilpatrick


Nacido (1871–1965) en White Plains, Georgia en los Estados Unidos se graduó como maestro en la Universidad de Mercer y realizó estudios de post grado en la Universidad Johns Hopkins. A sus inicios como maestro se interesó en las teorías de algunos pedagogos de la educación activa como Johann Pestalozzi y Parker, en quienes se inspiró para plantear la teoría de que " El aprendizaje se produce de mejor manera cuando es consecuencia de experiencias significativas, ya que esto le permite al estudiante ser copartícipe en la planificación, producción y comprensión de una experiencia".

Cuando conoce a John Dewey, se involucra y convierte en líder de un movimiento para modificar los sistemas educativos en los Estados Unidos. En ese tiempo recibe su Ph.D. en la Universidad de Columbia.

En 1918 presenta formalmente su teoría sobre la Metodología de Proyectos. El método se fundamenta en la creencia de que los intereses de los niños y jóvenes deben ser la base para realizar proyectos de investigación, y éstos deben ser el centro de proceso de aprendizaje. Él afirma que el aprendizaje se vuelve más relevante y significativo si parte del interés del estudiante. Según Kilpatrick, hay cuatro fases en la elaboración de un proyecto: La propuesta, la planificación, la elaboración y la evaluación; y es el estudiante quien debe llevar a cabo estas cuatro fases y no el profesor.

Kilpatrick es partidario de que los centros educativos respeten la individualidad de sus estudiantes, sin descuidar los intereses del grupo.

Fue muy crítico con el método montessori, por entonces muy popular en EE. UU.

¿Qué es la educación Tecnológica?

La educación tecnológica, a veces denominada simplemente tecnología, es una asignatura escolar introducida a partir de los años 1980 en diversos países del mundo y a partir de los años 1990 en los de habla hispana. Su propósito es familiarizar a los estudiantes con las tecnologías más importantes en general.

Objetivos de la Educación Tecnológica:
El estudio realizado por Marc de Vries para la Unesco ensena que las orientaciones de la educación tecnológica varían mucho en diferentes países, pudiendo clasificarse en dos grandísimos grupos: adquisición de destrezas prácticas; mejor comprensión del fenómeno tecnológico. A continuación principales orientaciones detectadas para cada categoría. En todos los casos la complejidad está graduada de acuerdo al nivel escolar. En general las orientaciones rara vez se presentan puras, mezclándose en grado variable en los distintos países y

Adquisición de destrezas prácticas

La complejidad de cada una de ellas es muy diferente, ya que el trabajo artesanal puede enseñarse desde los primeros años de escolarización, mientras que la aplicación de ciencias tiene al conocimiento de éstas como requisito previo, generalmente correspondiente a los últimos años de los estudios secundarios.

  • Competencias generales: para el buen uso de tecnologías comunes de importancia en la vida cotidiana.
  • Artesanales: de fabricación individual de artefactos de modo casero o en pequeños talleres.
  • Industriales: capacitación para el trabajo fabril.
  • Diseño de soluciones: para resolver problemas prácticos.
  • Aplicación de ciencias: para la resolución de problemas prácticos.

Comprensión del fenómeno tecnológico

  • Tecnologías críticas: panorama de las principales tecnologías usadas para satisfacer las necesidades básicas, solucionar los problemas del entorno, empleando los diferentes saberes, apropiándose de los los instrumentos necesarios.
  • Ciencia, tecnología y sociedad: comprensión de las componentes científicas y sociales de las actividades tecnológicas, a las que algunas agregan las componentes ambientales.




" Tecnología"


Tecnología, término general que se aplica al proceso a través del cual los seres humanos diseñan herramientas y máquinas para incrementar su control y su comprensión del entorno material. El término proviene de las palabras griegas tecné, que significa 'arte' u 'oficio', y logos, 'conocimiento' o 'ciencia', área de estudio; por tanto, la tecnología es el estudio o ciencia de los oficios.

Algunos historiadores científicos argumentan que la tecnología no es sólo una condición esencial para la civilización avanzada y muchas veces industrial, sino que también la velocidad del cambio tecnológico ha desarrollado su propio ímpetu en los últimos siglos. Las innovaciones parecen surgir a un ritmo que se incrementa en progresión geométrica, sin tener en cuenta los límites geográficos ni los sistemas políticos. Estas innovaciones tienden a transformar los sistemas de cultura tradicionales, produciéndose con frecuencia consecuencias sociales inesperadas. Por ello, la tecnología debe concebirse como un proceso creativo y destructivo a la vez.